Table of Content


1 Introduction 
    1.1. Study Objectives 
    1.2. Definition 
    1.3. Study Scope 
           1.3.1. Markets Covered
           1.3.2. Geographic Analysis
    1.4. Years Considered  
    1.5. Packaging Size 
    1.6. Currency 
    1.7. Limitations  
    1.8. Stakeholders 
    1.9. Summary Of Changes 
           1.9.1. Recession Impact
2 Research Methodology 
    2.1. Research Data 
    2.2. Secondary Data 
           2.2.1. Major Secondary Sources
           2.2.2. Key Data from Secondary Sources
    2.3. Primary Data 
           2.3.1. Key Data from Primary Sources
           2.3.2. Key participants in primary processes across value chain
           2.3.3. Breakdown Of Primary Interviews
           2.3.4. Key Industry Insights
    2.4. Market Size Estimation 
    2.5. Market Breakdown and Data Triangulation 
    2.6. Risk Analysis 
    2.7. Recession Impact 
    2.8. Research Assumptions and Limitations 
3 Executive Summary 
4 Premium Insights 
5 Market Overview  
    5.1. Introduction 
    5.2. Market Dynamics 
           5.2.1. Drivers
           5.2.2. Restraints
           5.2.3. Opportunities
           5.2.4. Challenges
    5.3. Value Chain Analysis 
    5.4. Revenue Shift and New Revenue Pockets for AR & VR Players 
    5.5. Ecosystem/Market Map 
    5.6. Technology Analysis 
    5.7. Pricing Analysis 
           5.7.1. Average Selling Price Trend of Key Players, By Hardware
           5.7.2. Average Selling Price Trend, By Device Type
    5.8. Case Study Analysis 
    5.9. Patent Analysis 
    5.10. Trade Analysis 
    5.11. Porter’s Five Forces Analysis 
    5.12. Regulatory Landscape 
           5.12.1. Regional Regulatory Bodies, Government Agencies & Other Organizations
    5.13. Key Conferences and Events, 2023-2024 
    5.14. Key Stakeholders in Buying Process & Buying Criteria 
6 AR & VR Market, by Enterprise 
    6.1. Introduction 
    6.2. Small Enterprises 
    6.3. Medium Enterprises 
    6.4. Large Enterprises 
7 AR & VR Market, by Technology 
    7.1. Introduction 
    7.2. Augmented Reality Technology 
    7.3. Virtual Reality Technology 
8 AR & VR Market, by Offering 
    8.1. Introduction 
    8.2. Hardware 
           8.2.1. Sensors
           8.2.2. Semiconductor Components
           8.2.3. Displays & Projectors 
           8.2.4. Position Tracker
           8.2.5. Cameras
           8.2.6. Others
    8.3. Software 
9 AR & VR Market, by Device Type 
    9.1. Introduction 
    9.2. Augmented Reality Devices 
           9.2.1. Head-Mounted Displays
           9.2.2. Head-Up Displays
    9.3. Virtual Reality Devices 
           9.3.1. Head-Mounted Displays
           9.3.2. Gesture Tracking Devices
           9.3.3. Projectors & Display Walls
10 AR & VR Market, by Application 
     10.1. Introduction 
     10.2. Augmented Reality Applications 
             10.2.1. Consumer
             10.2.2. Commercial
             10.2.3. Enterprise
             10.2.4. Healthcare
             10.2.5. Aerospace & Defense
             10.2.6. Energy
             10.2.7. Automotive
             10.2.8. Others
     10.3. Virtual Reality Applications 
             10.3.1. Consumer
             10.3.2. Commercial
             10.3.3. Enterprise
             10.3.4. Healthcare
             10.3.5. Aerospace & Defense
             10.3.6. Others
11 AR & VR Market, by Region 
     11.1. Introduction 
     11.2. North America 
             11.2.1. Recession Impact
             11.2.2. US
             11.2.3. Canada 
             11.2.4. Mexico
     11.3. Europe 
             11.3.1. Recession Impact
             11.3.2. Germany
             11.3.3. UK
             11.3.4. France
             11.3.5. Rest Of Europe
     11.4. Asia Pacific (APAC) 
             11.4.1. Recession Impact
             11.4.2. China
             11.4.3. Japan
             11.4.4. India
             11.4.5. South Korea
             11.4.6. Rest Of Asia Pacific
     11.5. Rest of the World 
             11.5.1. Recession Impact
             11.5.2. South America
             11.5.3. Middle East & Africa
12 Competitive Landscape 
     12.1. Overview 
             12.2. 5-Year Revenue Analysis- Top 5 Companies
     12.3. Market Share Analysis: AR & VR Market (Top 5) 
     12.4. Company Evaluation Matrix, 2022 
             12.4.1. Star
             12.4.2. Emerging Leader
             12.4.3. Pervasive Player 
             12.4.4. Participant 
             12.4.5. Company Footprint  
     12.5. Startup/SME Evaluation Matrix, 2022 
             12.5.1. Progressive Companies
             12.5.2. Responsive Companies
             12.5.3. Dynamic Companies
             12.5.4. Starting Blocks
             12.5.5. Competitive Benchmarking  
     12.6. Competitive Situations and Trends 
13 Company Profiles  
     13.1. Introduction  
     13.2. Key Players 
             13.2.1. Google
                        13.2.1.1. Business Overview
                        13.2.1.2. Products Offered
                        13.2.1.3. Recent Developments 
                        13.2.1.4. MNM View
                                     13.2.1.4.1. Key Strengths/Right to Win
                                     13.2.1.4.2. Strategic Choices Made
                                     13.2.1.4.3. Weaknesses And Competitive Threats
Note: Similar Information Would Be Provided for Top 5 (Key Players)  
             13.2.2. Microsoft
             13.2.3. Sony Group Corporation
             13.2.4. META
             13.2.5. Samsung
             13.2.6. HTC Corporation
             13.2.7. Apple Inc.
             13.2.8. PTC Inc.
             13.2.9. Seiko Epson Corporation
             13.2.10. Lenovo
     13.3. Other Players 
             13.3.1. Wikitude, a Qualcomm company
             13.3.2. EON Reality
             13.3.3. MAXST Co., Ltd.
             13.3.4. Magic Leap, Inc.
             13.3.5. Blippar Group Limited
             13.3.6. Atheer, Inc
             13.3.7. Vuzix
             13.3.8. CyberGlove Systems Inc.
             13.3.9. Leap Motions (Ultraleap)
             13.3.10. Penumbra, Inc.
             13.3.11. Nintendo
             13.3.12. PSICO SMART APPS, S.L.
             13.3.13. Xiaomi 
             13.3.14. Panasonic Corporation
             13.3.15. Scope AR
             13.3.16. Continental AG
             13.3.17. Virtually Live
             13.3.18. SpaceVR Inc
             13.3.19. Intel Corporation
             13.3.20. Marxent Labs LLC
             13.3.21. WayRay AG
             13.3.22. Craftars
             13.3.23. Talespin Reality Labs, Inc.
             13.3.24. BidOn Games Studio
             13.3.25. appentus technologies
             13.3.26. ByteDance
             13.3.27. DPVR
Note: The above list of companies is tentative and might change during due course of research  
14 Appendix